(4242) 42-45-16
Россия, 693008, г. Южно-Сахалинск, ул. Победы, 80
E-mail: gimn2sakh@yandex.ru

Урок цифры. Управление проектом

Предметом и темой обсуждения на этом уроке стали управление проектами - деятельность, направленная на достижение поставленных задач, реализацию определённых планов, используя имеющиеся ресурсы - время, капитал, людей, материалы и инструменты; минимизацию рисков и отклонений от плана, эффективного управления изменениями.

Такие важные вопросы можно решать в игровой увлекательной форме при помощи компьютерного тренажера.

По сюжету игры первое поселение на Луне находится под угрозой - сломался завод, который добывает топливо для электростанции. Все жители остались без энергии!

Игроку предстояло занять роль руководителя проекта по спасению поселения и, управляя работой команды специалистов, наладить работу завода.

Игра состоит из двух уровней (миссий): восстановление завода и увеличение эффективности его работы. На этом примере школьникам предстоит исследовать особенности двух методов управления проектами: «Водопад» и «Аджайл».

Игровой процесс первой миссии «Водопад» состоит из 2 этапов:

● составление плана работ;

● выполнение составленного плана.

На первом этапе игрок (в диалоге с заказчиком) знакомится с проблемой. Затем игрок составляет последовательность задач для ее решения и назначает исполнителей для каждой из них. При этом ему необходимо учитывать навыки каждого специалиста, а также планировать их работу исходя из того, что выполнять ту или иную задачу может только один член команды.

Если план работ был составлен верно, то миссия считается успешно завершенной. Если игрок допустил ошибку в планировании, например, назначил не того специалиста или неверно выстроил очередность работы специалистов (последовательность задач), то тренажер укажет на ошибку предложит её исправить.

По результатам прохождения первой миссии школьник усвоит основные составляющие деятельности по управлению проектами: планирование, распределение ресурсов, взаимодействие с заказчиком и членами команды.

Второй уровень Agile проходили обучающиеся 5-11 классов. На этом уровне игрок познакомится с гибким управлением проектами. Необходимо повысить эффективность работы завода. Проект разбит на несколько подзадач. Игроку предстоит решить, какая задача принесет больше пользы, а какую задачу не стоит решать из-за ее малой эффективности.

Информацию о том, решение какой задачи принесет больше пользы, необходимо получить в диалогах с заказчиком. Среди подзадач:

● решение проблемы переполнения склада;

● улучшение организации склада;

● установка температурного датчика (контроль перегрева) для автоматической остановки буровой машины;

● установка солнечных панелей. Заказчик в моделируемых на экране диалогах акцентирует внимание на проблемах со складом и дороговизне электроэнергии.

В результате второй миссии игрок:

● получает опыт применения гибких методов управления проектом (итерации, расстановка приоритетов, определение промежуточной цели итерации вместе с заказчиком и другие);

● на практике осознает отличие гибких методов управления от водопадного метода;

● приходит к выводу, что решение различных задач на проекте может быть необходимым или бесполезным; может по-разному влиять на успешность проекта в целом;

● понимает ценность и необходимость взаимодействия с заказчиком при каждой итерации.


ДИРЕКТОР

Чеснокова Мария Анатольевна

Вопрос директору

Сетевой город Независимая система оценки качества оказания услуг организациями Живи, учись, работай в Сахалинской области Команда Сахалина Опрос населения Конкурс сайтов Навигатор абитуриента

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

НАШИ ПРОЕКТЫ

Молодежный бюджет Билет в будущее

ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ